Lucas, Raphaël. La Saga Legacy Of Kain. Entre deux mondes

Depuis quelques années, l’étude du jeu vidéo comme médium narratif et objet culturel (certains disent artistique) commence à poindre dans le monde francophone : quelques ouvrages spécialisés ont paru (traitant notamment du jeu d’horreur), des séminaires universitaires sont organisés, des philosophes viennent parler du sujet à la radio. L’apparition d’une maison comme Third éditions, spécialisée dans la question, est donc naturelle et bienvenue. La série de jeux Legacy of Kain devait, fatalement, constituer le sujet d’une telle réflexion : franchise marquante à la sortie de ses opus successifs, entourée d’une sorte de culte, et œuvre à la portée philosophique certaine, touchant à des sujets tragiques et universels, la fatalité, le temps, le libre arbitre.

Rappelons brièvement les faits : de 1996 à 2003, cinq jeux voient le jour :Legacy of Kain : Blood Omen, Soul Reaver, Soul Reaver 2, Blood Omen 2, et Legacy of Kain : Defiance. Dans le monde, à l’origine fantasy, de Nosgoth et de ses neuf piliers, sortes d’incarnation physique des principes de la réalité, on interprétera alternativement Kain, gentilhomme devenu vampire en recherche de vengeance et futur souverain quasi divin de Nosgoth dévastée, puis Raziel, le fidèle bras droit spolié par son maître, vampire des âmes en quête, lui aussi, de sa revanche. Les deux protagonistes, pions de forces qui les dépassent avant d’obtenir la maîtrise de leur destin, évolueront durant les millénaires, ballotés au gré de voyages temporels et d’une guerre éternelle, dans Nosgoth condamnée, avec comme leïtmotiv central l’inexorabilité de leurs destinées respectives.

Fan de la première heure de cette licence, moins pour son aspect ludique que pour avoir pris conscience devant son premier volet que le jeu n’avait que peu à envier aux littératures de l’imaginaire, je me pourléchais d’une telle parution. Avant même d’entamer sa lecture, néanmoins, je m’interrogeais : à qui un tel ouvrage serait-il destiné ? Aux inconditionnels, dont le synopsis est gravé en mémoire, en attente d’analyses et anecdotes de l’envers du décors, ainsi que d’une plongée en terres nostalgiques ;ou aux néophytes, à qui il serait pertinent d’offrir avant tout une découverte d’un univers riche et complexe ?

La structure même de cet essai donne une réponse. Bien malheureusement, une réponse claudiquante, défaut fondamental de l’ouvrage. La division se fait en trois partie : un chapitre sur les processus de création de chacun des jeux ; un suivant, rappel des scénarios ; un troisième d’analyse thématique. « Ceux qui ont joué (…) le savent – donc vous le savez », écrit même Raphaël Lucas. La question semble donc tranchée dès son origine, mais… pourquoi alors vouloir me rappeler (d’une façon qui pose d’autre problèmes, on le verra plus bas) les synopsis de ces jeux ? Aurais-je pu m’intéresser à l’enfer de la production d’œuvres dont j’eusse ignoré jusqu’aux scénarios ? Inversement, un primo-découvrant aurait-il eu la patience de traverser cette première section sans avoir idée des événements qui s’y déroulent ? J’en suis le premier déçu, mais cet ouvrage bégaie déjà, hésite à se tourner vers l’un ou l’autre de ses lecteurs et ne sait pas lui-même, semble-t-il, à qui il s’adresse, ni à qui s’adresser.

Bien… Quitte à partir du mauvais pied, crevons quelques autres abcès avant d’entrer dans le détail. Le style de Raphaël Lucas n’est pas à mon goût. Cette considération est tout ce qu’il y a de plus subjective et personnelle, et ne constitue guère plus qu’une opinion ; chacun restera juge. Pour ma part (et c’est moi qui rédige en ce moment, donc bon…), j’y ai senti un ton peut-être par trop nonchalant, qui ne se marie guère avec une analyse formelle et pointue d’un sujet sérieux, voire tragique. Il est vrai que ma tendance à l’académisme a dû me pousser vers cette conclusion. Ce ton d’écriture, toutefois, présente un intérêt : celui de rendre l’auteur éminemment sympathique.

Un autre reproche me vient, que je crois assez commun à l’exercice de l’essai : l’avarice des références. Tout auteur possède ses marottes référentielles, à juste titre, mais face à un sujet aussi vaste que celui-ci, qui plonge ses racines dans les concepts religieux, la tragédie, la littérature antique et la philosophie niesztchéenne, se limiter devient une faiblesse. James Joyce est très visiblement l’une des amours de l’auteur, au point de chercher à l’imposer, pas toujours très à propos. Clive Barker revient, encore et encore, parfois, semble-t-il, gratuitement. Raphaël Lucas lâche même à son propos un « Encore lui ! » lourd de sens. Quant à Mary Shelley, « oui, encore et toujours », nous dit-on… Le reste, celui qu’on pourrait attendre, n’est guère que saupoudré, Shakespeare même, pourtant inspiration assumée du créateur du premier Blood Omen.

Pour autant, tâchons de ne pas jeter le bébé avec l’eau du bain et observons l’ouvrage plus en détail.

La première section de l’ouvrage, Création, nous parle, comme mentionné plus haut, des frasques de développement des cinq épisodes de la saga ainsi que, dans une moindre mesure, des tentatives avortées de continuation. Je ne peux guère l’imaginer que destinée aux amateurs éclairés de la licence. Je m’en réjouis, puisque j’en fais partie, mais, à nouveau, m’interroge sur son sens pour un éventuel néophyte.

Il s’agit d’un chapitre riche aussi bien en anecdotes qu’en références des créateurs ou en données techniques. Concernant Blood Omen, on y découvre ainsi les conflits infernaux entre l’équipe de développement de Silicon Knights (Denys Dyack, créateur et Ken McKulloch, scénariste, en tête) et l’éditeur Crystal Dynamics, envoyant une équipe de censeurs tordre le poignet de leur prestataire pour sauver du naufrage un développement trop long et chaotique (Amy Henning et Seth Carus, la première destinée à devenir l’une des grandes figures de la réalisation vidéoludique, notamment des suites de la saga). Les colères de Dyack et son quasi sabordage de sa société se lisent comme autant de faits divers pathétiques mais fascinants. On y apprend certaines influences cinématographiques et littéraires qui auront pu nous rester imperceptibles ou, au contraire, qui se voient confirmées : Impitoyable de Clint Eastwood ou le cycle d’Elric de Michael Moorcock, que pourtant aucun de l’équipe n’avait lu, pour Blood Omen; Le Cabinet du docteur Caligari de Robert Wien pour Soul Reaver (qui paraît pourtant évident une fois évoqué !), La Cité des enfants perdus de Jean-Pierre Jeunet et Marc Caro ou Batman de Tim Burton (Blood Omen 2)… On nous y rappelle l’influence des concurrents sur le marché vidéoludique (Devil May Cry), mais aussi, de façon détaillée et érudite, les avancées technologiques et innovations de game design que Soul Reaver a apporté, et qui nous paraissent aujourd’hui des acquis. On y parle de concept-artistes tels Steven A. Ross, rejeton spirituel de H.R. Giger. Surtout, on nous frustre en exposant les éléments de gameplay et d’univers amputés de Soul Reaver par une production complexe et en retard, ou en démontrant comment la grande épopée, qu’on espérait pourtant tellement réfléchie et cohérente, est le résultat de rapiéçages chirurgicaux et frankensteiniens d’éléments imposés par des équipes ne communiquant pas entre elles. À titre purement personnel, je ne remercierai jamais assez Raphaël Lucas de m’avoir, par le truchement de ce chapitre, permit de découvrir le groupe Information Society, créateur de l’incroyable musique de Soul Reaver et sa variation de l’ouverture de La Nuit du chasseur (Charles Laughton, 1955), thème musical de ce qui, sans doute, reste l’une des cinématiques de jeu vidéo les plus marquantes de tout le médium. Si vous avez le malheur de n’avoir pas la moindre idée de ce dont je parle, visionnez l’introduction de Soul Reaver. Ou retournez la voir juste pour le plaisir des yeux et des oreilles dans le cas contraire.

À ce stade de ma lecture, j’étais comblé.

Puis, vint le second chapitre.

Intitulé Univers, ce deuxième tiers apporte exactement ce qu’il promet : un récit des scénarios des cinq volets de Legacy of Kain. Sans doute ai-je l’air de me répéter, et c’est certainement le cas, mais il m’est terriblement difficile de comprendre l’intérêt d’un tel résumé après un plein chapitre très visiblement destiné à un lecteur familier de l’oeuvre vidéoludique en question. Je ne parviens à y voir, et j’en suis fort marri, qu’un remplissage : ni assez concis pour constituer un simple rappel, ni assez ambitieux pour produire une novellisation, qui de toute façon demanderait un ouvrage autrement plus conséquent.

Toutefois, ce défaut n’est pas isolé. Raphaël Lucas a pris le parti, risqué, de s’essayer à une narration, d’une part à la première personne (parti pris risqué, certes, mais est-il utile ?), d’autre part « à la manière de », autrement dit dans le style surrané et emphatique que les jeux eux-mêmes possèdent, tragédie oblige. Le résultat n’est pas satisfaisant, et, à mon sens, ne pouvait pas l’être. Le résultat est pompeux, et, je m’en excuse auprès de l’auteur, un brin ridicule. Narrer au passé simple ne rend pas un récis épique. Il rappelle plutôt le factice d’un crieur d’une mauvaise foire médiévale qui croit « faire comme si ». La référence explicite à la version française des jeux n’était, de plus, pas la direction la plus heureuse à prendre, tant sont calamiteuses certaines (Blood Omen, c’est de toi que je parle), et tant les doublages originaux étaient talentueux (Simon Templeman, le regrété Tony Jay, Michael Bell, etc.).

Narrer, autrement que par l’acte radical d’une transformation du médium vers le roman, revient à jouer à la roulette russe avec un barillet chargé à plein. Trop de spécificités des médiums y font obstacle. Ici, ces embûches obvient continuellement à l’écriture. « Vallée dérangeante » (l’intraduisible Uncanny Valley) linguistique occasionelle (l’évocation d’une « chambre de téléportation temporelle » trouble encore mon sommeil) ou friction entre narration et description, lorsque le passage d’un médium à l’autre impose de décrire ce que le personnage n’a pas de raison d’exprimer, puisqu’il, et le joueur à travers lui, le voit (tel le « crâne vert » du Seigneur Hylden, que le joueur a sous les yeux, et que seule une focale omnisciente justifierait littérairement), imposent une narration artificielle et forcée. Le récit se fait fréquemment confus, pour la simple raison que la linéarité du jeu n’a nulle raison de coller à la narration littéraire, puisque que l’on joue des événements qui n’ont de valeur que proprement ludique (ce qui revient à vouloir raconter un gameplay). Plus encore, certains choix sont malheureux : narrer un tutoriel, ou narrer des mécaniques (l’amélioration – purement technique ‒ de la Reaver), auraient pu être facilement évités. Cerise sur le pompon, la double narration (Kain/Raziel) du dernier opus, Defiance, force l’auteur, un court instant, à recourir à une focalisation externe, brisant tout le travail de son chapitre en une seule phrase (durant la confrontation de la cathédrale d’Avernus, où est imposé au joueur un double point de vue).

Au final, de ce chapitre, ne restera d’un certain intérêt qu’une section, Une Brêve histoire du temps, reprenant synthétiquement la complexe chronologie de l’ensemble du récit. Quant bien même, on grognera sur la notion un peu floue de « paradoxe temporel », ici utilisée non pas pour designer, effectivement, un paradoxe, mais un déroulement des événements contraire à la fatalité écrite (modifiant donc la chaine causale, tuant dans l’oeuf non pondu la possibilité du paradoxe).

J’ai bien conscience d’avoir été sévère à propos de ce chapitre. Espérons-le, le troisième et dernier devrait me permettre une plus grande indulgence et… Ah. Zut. Navré.

Analyse.

En tant que lecteur familier du matériau original (on ne reviendra pas là-dessus, si vous voulez bien), c’est bien de l’analyse que j’attends avec impatience. D’autant plus concernant une oeuvre qui mobilise autant de concepts complexes (libre arbitre et fatalité, muabilité de la chaine causale, métempsychose…) et de références explicites ou non (religions orientales, purgatoire, philosophie nietszchéenne…).

Raphaël Lucas choisit dans cette section de traiter l’oeuvre au travers d’un filtre d’interprétation : la figure du monstre. Sur le principe, pourquoi pas. Mais c’est tout. Le monstre (le vampire, restrictivement), et c’est tout. C’est bien d’une interprétation – limitée ‒ et non une analyse structurelle ou conceptuelle qu’il s’agit. Le thème est quelque peu éculé, voire rabaché, et surtout, il est insuffisant.

Quand bien même, l’analyse promise du cycle Legacy of Kain eût pu être pertinente. Elle l’eût pu, en effet, si elle fut existante. À mon grand dam, il ne s’agit pas d’une analyse, mais de considérations annexes (pas inintéressantes pour autant), liées de manière lâche au thème abordé. On y parle des geeks durant la décennie 1980, de la figure générale du monstre en jeu vidéo, un brin en littérature et cinéma ; on pourra y glaner des informations sur L’Appel de Chtulhu et Howard Lovecraft (aujourd’hui trop documenté pour ne pas se risquer à la banalité), sur Bioshock Infinite, les éditions TSR ou le cycle d’Elric, mais, fondamentalement, bien peu sur le sujet sensément traité, mis à part quelques intéressantes réflexions sur la voix off comme guide de la perception du joueur (une authentique piste narratologique trop rapidement évacuée), les rôles symboliques de Kain et Raziel en regard des fonds mythologiques notamment arthuriens, ou une analogie des personnages au tarot divinatoire. Calcul effectué : un douzième de chapitre.

Legacy of Kain, Soul Reaver, Blood Omen… Tout ceci devient prétexte pour parler d’autres choses. D’autres choses moins riches parce que trop abondemment traîtées par ailleurs et, surtout, qui nous privent ici du sujet pour lequel nous étions venus, du le spectacle pour lequel nous avions fait la queue.

La Saga Legacy of Kain. Entre deux mondes m’a déçu, et m’a déçu d’être déçu. D’un ouvrage prometteur dans son ambition, et, je crois, rédigé et pensé avec les meilleurs intentions du monde, il reste, lecture achevée, une concoction d’un tiers d’intérêt, un tiers de remplissage, un tiers de hors sujet.

La cause de cet échec aux deux tiers me semble apparaître dans une note de bas de page. Il ne s’agit guère que d’une intuition, un flair, et je me refuse un quelconque jugement sans le proposer de façon uniquement hypothétique. L’auteur est en tout droit de me donner tort ou s’en défendre.

Dans sa note n°10 du chapitre 3, Raphaël Lucas nous parle de ses souvenirs des Livres dont vous êtes le héros, de Steve Jackson, lecture dans laquelle « La sauvegarde manuelle (avec chacun des doigts de la main droite) est (…) d’une aide précieuse ». Je vous déduirais volontiers, M. Lucas, gaucher. C’était, droitier, ma main gauche qui gardait les pages de ces mêmes livres. Ou bien, simplement, ne parlons-nous pas du même tome. Ou encore n’avions-nous pas les mêmes habitudes du maniement des Défis fantastiques. Quoiqu’il en soit, en mentionnant spécifiquement votre main droite à cette occasion, de façon spontanée, n’êtes-vous pas en train de montrer que, ce livre, vous l’avez écrit pour vous, plus que pour votre lecteur ?

M.Lucas, je crois devoir vous remercier d’un tel ouvrage, et j’ai l’intuition qu’une bonne part des inconditionnels de la série Legacy of Kain, ceux qui restèrent accrochés à leur écran en 1996, le feront volontiers eux aussi. Penser le medium vidéoludique est aujourd’hui une chose qui peut et doit être faite. S’attaquer à des monstres sacrés comme celui-ci doit tout autant être fait. Mes critiques, à la relecture, me semblent bien vives ; je les crois néanmoins légitimes. Elles se veulent, humblement, avant tout constructives.

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