Silicon Knights. Blood Omen : Legacy of Kain

L’antihéros est une figure narrative d’une richesse assez fascinante. Sans vouloir formuler une quelconque hypothèse (que l’Illiade déjà suffirait à réfuter), j’ai néanmoins la sensation que son apparition nécessite un certain stade de maturité du médium qui la contient. À ce compte, la première apparition du vampire Kain en 1996 pourrait constituer l’un des marqueurs de l’entrée du médium vidéoludique dans son âge adulte.

Blood Omen : Legacy of Kain : est l’opus originel d’une série qui, durant sept ans, cinq titres (et quelques fausses couches que je me garderais de mentionner) et un nombre improbable de fan fictions, allait se tailler légitimement une réputation de jalon dans une génération de jeux marquée par la publication de titres « adultes » (en réalité, le phénomène n’était pas réellement novateur, mais sans doute un effet de masse a permis une telle perception).

L’autre réputation qui s’attachera à la série Legacy of Kain sera par la suite celle d’être la franchise la plus dénuée de cohérence dans ses titres. En effet, si, en 1996, le développeur Silicon Knights, disparu par la suite, et l’éditeur Crystal Dynamics, publient ce premier opus sous ce titre, c’est bien le sous-titre (celui écrit en gros sur la jaquette, donc…) qui restera dans les mémoires. On parlera rapidement de la saga Legacy of Kain, dont Blood Omen est donc le premier chapitre. Il sera suivi de Legacy of Kain : Soul Reaver, puis, simplement, de Soul Reaver 2, avant de faire machine arrière vers Blood Omen 2 : Legacy of Kain, pour conclure par Legacy of Kain : Defiance. En bref, une inconstance dans la titulature qui fait figure de miroir aux circonvolutions scénaristiques.

Quoi qu’il en soit, cette saga a acquis sa place au panthéon des franchises qui ont durablement marqué une génération de joueurs et dont certains, quelques décennies plus tard, espèrent toujours, en vain, une refonte, et en connaissent les arcanes les plus spéculatives.

Parler indépendamment d’un épisode de cette série n’est pas chose aisée, attendu que, et c’est son intérêt majeur, l’ensemble ainsi créé constitue un vaste ensemble complexe, cohérent (bien qu’à première vue seulement), où tout se lie, se répond, s’annonce, dans un assez impressionnant exercice de narration que l’on doit principalement aux créateurs, scénaristes et réalisateurs Denis Dyack puis Amy Hennig, actrice notable aujourd’hui encore de la scène vidéoludique, scénariste et réalisatrice de plusieurs titres ayant fait date, tel Uncharted.

Nous ne nous pencherons donc ici que sur le seul opus original, en gardant à l’esprit qu’il s’agit des origines d’un assez long cycle mettant en scène Kain, et le commencement d’un synopsis dont les thèmes seront, en vrac, le libre arbitre, le destin et les conséquences des actes, l’éternel retour et l’implacabilité de l’écoulement du temps nietzschéen, mais aussi la vengeance, la manipulation, et d’obscurs conflits millénaires. En tant que premier tome, Blood Omen reste le plus facile d’accès, l’ensemble des événements et sauts temporels n’ayant pas encore révélé leur impact sur le long terme de la série (impact qui n’est pas à ce stade encore prévu par les auteurs). De nombreux éléments fondamentaux sont toutefois dès à présent posés, et des intrigues futures en suspens permettront de rattacher les wagons a posteriori.

Blood Omen, mentionnons-le dès à présent, est un jeu d’aventures en vue aérienne isométrique, souvent comparé à un « Zelda pour adultes » (ou Zelda-like, terme qu’à la suite du journaliste Mark Brown 1, je considère problématique), souffrant bien entendu aujourd’hui de sa technologie des débuts de la PlayStation. Mais l’on reviendra plus avant sur les éléments de gameplay et les intentions des créateurs ; pour le moment, survolons donc, de très haut, les grandes lignes du synopsis.

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J’inclus ici une manière de note rédigée a posteriori : lors d’une première mouture de cette présente chronique, je m’étais attaché à narrer in extenso le synopsis de Blood Omen. Le résultat fut lourd et poussif, constituait un inutile spoiler de catégorie 8 sur l’échelle de R. R. Martin 2, et, surtout, était ennuyeux et confus au possible. Ceci me fait constater que ce n’est pas nécessairement dans le scénario stricto sensu, somme toute assez linéaire, que résident les qualités du jeu ; mais bien dans son univers et la personnalité de ses protagonistes.

Silicon Knights. Blood Omen : Legacy of Kain

Commençons par l’unité de lieu (car pour l’unité de temps, les choses sont quelque peu plus problématiques) : Nosgoth. Souvent évoqué comme « royaume de Nosgoth », bien que tout semble indiquer qu’il s’agit plutôt d’un ensemble de cités-États, Nosgoth est, à ce stade de la série, un monde médiéval-fantastique assez classique, aux relents germaniques dans sa toponymie (peut-être sous l’influence de la licence Warhammer). Décidément, toutes mes chroniques semblent à un moment ou l’autre affronter un problème de cohérence de leur système politique. Classique, donc, à un élément d’originalité près, singularité de cette fiction au point d’en donner le titre original provisoire (The Pillars of Nosgoth) : au cœur du pays, se tiennent, majestueux, les Piliers : neuf colonnes montant jusqu’au travers des nuées, chacune symbole d’un aspect du réel, chacune associée à un gardien, individu presqu’immortel choisi à sa naissance par le pilier même, garant de l’équilibre de ce monde. En gardant cet axis mundià l’esprit, résumons.

Suite à un pacte faustien avec le gardien du pilier de la Mort, Kain, noble arrogant assassiné dans des circonstances troubles pour lui comme pour le joueur, revient à la vie pour se venger, mais sous la forme imprévue de buveur de sang. Morale de l’histoire : toujours lire les petits caractères en bas du contrat.

Silicon Knights. Blood Omen : Legacy of Kain

Nous voici donc aux commandes d’un Kain vampire, plus hautain et cynique encore que de son vivant. Dans ce paradigme, les vampires ne craignent guère que l’eau, ne peuvent être confondus avec un humain (pour Kain, ne serait-ce que par la pâleur de sa peau et du cheveu, ou ses yeux ophidiens), aspirent le sang à distance, se métamorphosent en loup, nuée de chauves-souris ou brume (autant de mécaniques de jeu), et maîtrisent un large éventail de sortilèges assez sordides et sans nul doute douloureux. Bref, même nouveau-né, le vampire est ici véritablement puissant. Cette renaissance se fait dans un Nosgoth aux piliers corrompus et noircis, reflets de leurs gardiens sombrant dans la folie et la cruauté, à la suite de l’assassinat de la gardienne de l’Équilibre.

Sans plus entrer dans les détails, la vengeance, assez linéaire, de Kain devra passer par l’exécution de chacun des gardiens et, par suite, la restauration des Piliers dans leur ancienne gloire, et la découverte de la Soul Reaver, (ou « éclateur d’âme » dans la traduction française résolument boiteuse), arme qui deviendra mythique et essentielle pour la suite, mais n’est alors présentée que comme un simple artefact puissant, mais anecdotique. À ceci s’ajoutent quelques ruptures plus complexes, notamment un voyage temporel créant un paradoxe temporel fondamental pour le récit des jeux suivants et la cohérence des événements : en assassinant un monarque dans le passé, évitant ainsi une guerre, Kain déclenchera une croisade humaine contre les vampires.

Kain, manipulé par les uns et les autres, évolue entouré de plusieurs personnages suffisamment bien pensés (plutôt qu’écrits, leurs personnalités restant assez fonctionnelles) pour être marquants : Vorador, antique vampire jouisseur et décadent, et moteur du dilemme de Kain sur la nature de sa malédiction, Malek le Séraphéen, protecteur des Gardiens, maudit sous forme d’armure animée, Ariel, ci-devant gardienne de l’équilibre réduite à l’état de spectre et référence shakespearienne malgré elle, ou Moebius énigmatique gardien du Temps qui tire les ficelles de tout ce petit monde.
La longue et sanglante quête de Kain s’achèvera sur une révélation : il se découvre être le Gardien insoupçonné du pilier central, l’Équilibre, et, afin d’achever la restauration de Nosgoth, un choix s’offre au joueur. Deux fins, en effet, sont disponibles : vous sacrifier, et effectivement restaurer Nosgoth, ou contempler les piliers noircis et faire vôtres les maximes de Vorador : le vampirisme est une bénédiction, et justifie une domination inique sur ce monde.

Silicon Knights. Blood Omen : Legacy of Kain

Quelle que soit votre sensibilité, et votre éventuel consentement à sacrifier un avatar que vous avez incarné durant des dizaines d’heures, la seconde fin est la seule canonique. L’opus suivant débutera par les mots « Kain refused the sacrifice ». Les piliers tomberont donc. Kain en fera son trône, sur les débris des colonnes corrompues. Il devient un dieu, seul Gardien vivant. Somme toute, la saga Legacy Of Kain peut à présent débuter.

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S’il semble, ainsi résumé, assez simple, le synopsis pris dans son ensemble est au final un peu chaotique, et, à vrai dire, a dû laisser circonspect plus d’un parmi ceux qui découvraient en 1996 ce scénario, en ignorant, fatalement, tout de ce que serait la suite de l’histoire.

Mais il s’agit pour bonne part d’une question de contexte. Blood Omen, pris individuellement, ne comporte somme toute que quelques éléments confus : un élément singulier, mais essentiel de son univers (les Piliers et leurs Gardiens) ; un voyage dans le temps somme toute assez restreint et n’impliquant un système de paradoxe qu’assez élémentaire dans ses grandes lignes (un paradoxe dit « de l’écrivain », autrement dit, un acte dans le passé d’un présent de référence, qui justifie le présent en question) ; un mystère entourant la Soul Reaver, objet qui semble obéir à ses propres lois du temps et de l’espace ; les motivations cryptiques des gardiens de la Mort et du Temps, qui manipulent allègrement à peu près tout le monde ; enfin, l’identité assez floue du vrai antagoniste à la source de la corruption générale, qui servira de ressorts narratifs sur le long terme.
L’équipe de Silicon Knights, derrière son directeur Denys Dyack, a certainement en tête, à ce stade, un développement du scénario ; rien ne leur permettait d’imaginer que la licence leur serait retirée des mains par leur éditeur, inquiet des délais et du chaos de production, et qu’Amy Hennig prendrait le relais scénaristique par la suite. L’intérêt narratif de la franchise repose en grande partie sur son synopsis et ces circonvolutions, mais celui de Blood Omen, pris individuellement, est avant tout de poser un contexte, des bases sur lesquelles le futur sera écrit. C’est son statut d’œuvre séminale qui résiste au temps.
Au-delà du seul scénario, d’autres aspects liés à la production contribuent à ce que Blood Omen reste une référence.

Silicon Knights. Blood Omen : Legacy of Kain

D’un point de vue strict de gameplay, il n’y a que peu à dire, le jeu ne créant rien qui n’ai déjà été vu : jeu d’aventure en affichage isométrique, il a souvent été comparé aux premiers Legend of Zelda, et la mécanique d’inventaire, d’amélioration de l’équipement ou des sortilèges n’est pas non plus nouvelle (le principe de l’upgrade permettant l’accès à une nouvelle zone de jeu a déjà fait florès avec, par exemple, Metroid, dix ans auparavant). Certes, le contrôle est un peu rigide, voire franchement lourd (avec une vraie maladresse de la gestion des hitboxes), mais rien d’inouï pour une parution de cette époque, où la rigidité devenait parfois mécanique à part entière (Resident Evil en est l’exemple canonique).

Itou, peu de choses à dire sur l’aspect technique ; s’ils ont terriblement vieilli, les graphismes restent dans les critères du milieu des années 1990 pour ce qui est de l’in game, et certainement dans la frange supérieure pour ce qui est de l’habillage annexe (inventaire, écran titre…).

Silicon Knights. Blood Omen : Legacy of Kain

Mais autant la production que l’intention des fondements de l’édifice ont, eux, posé quelques jalons et permis à Blood Omen de briller parmi ses pairs.
On a souvent parlé de ce premier Legacy of Kain comme d’un « Zelda pour adultes ». C’est à juste titre. D’un point de vue formel, il est assez proche de la licence de Nintendo, avec sa vue du dessus, son inventaire, sa vaste carte que l’on ne pourra explorer qu’au fil de la progression de l’histoire… Il correspond tout à fait aux standards d’un action-RPG de son époque. En revanche, l’ambition d’orienter un tel cadre vers un public mûr est beaucoup moins commun. Par le contexte, d’abord : incarner un antihéros, dans le jeu vidéo de cette période, ne va pas sans dire. Kain est un aristocrate arrogant, égoïste et violent, méprisant les faibles ou les étrangers, et la condition d’immortel surpuissant n’arrange rien ; ceux qu’il croise sont décadents (Vorador, immortel jouisseur), lâches (le roi Ottmar, obsédé par sa progéniture et aveugle à la guerre à ses portes), manipulateurs (les Gardiens de la Mort et du Temps, marionnettistes assoiffés de pouvoir) ou déments (le Gardien de l’Esprit se suturant yeux et bouche, celle des Dimensions faisant déferler des démons sur sa propre ville). Nosgoth est gothique et sombre, dévastée par le chaos et la peste. On se nourri du sang de prisonniers mis aux fers et gémissant pour leur vie, et, à chaque cadavre laissé derrière lui, Kain se fend d’un « Vae Victis ! » ou d’un ricanement assez explicite : nous ne contrôlons pas un héros. Profondément, et aux dires des développeurs, la thématique principale de Blood Omen, avant de devenir dans les opus suivants le libre arbitre, est la morale. Ainsi se créé un arc narratif du protagoniste exclusivement légitimé par l’égoïsme de la vengeance, quand d’autres ne pensent parallèlement qu’à la restauration des Piliers et à la sauvegarde du monde dans sa pureté, ce dont Kain, selon ses propres mots, n’a que faire. De ce questionnement moral, des implications de choix bassement personnels, l’alternative finale entre le sacrifice régénérateur et l’apothéose mégalomane est l’illustration parfaite, scène finale donc révélatrice. L’inspiration issue du cycle de Michael Moorcock, Elric des Dragons, est bien perceptible : outre la proximité physique des personnages (albinos, peu ou prou, arrogants et porteurs d’une épée dévoreuse d’âmes), la thématique est proche : faire héros un individu cruel voire sadique, égocentrique et qui pourtant porte la responsabilité du devenir du macrocosme dans lequel il évolue.

Silicon Knights. Blood Omen : Legacy of Kain

Quant aux aspects de production, eux aussi ont beaucoup fait pour la postérité de Blood Omen, à très juste titre. Le souci des développeurs de créer une œuvre de qualité est omniprésent. Le coup d’œil qui va suivre n’est en rien exhaustif. Ma sensibilité personnelle me pousse à, avant toute autre chose, m’arrêter sur le sound design. L’environnement sonore est immersif, toujours riche, qu’il s’agisse du grondement du tonnerre, des croassements des corbeaux ou des suppliques des victimes, quand bien même de nombreux effets sonores restent assez génériques. Plus encore, Blood Omen bénéficie d’une musique véritablement remarquable. Créée par Steve Henifin, très inspirée par la composition cinématographique, elle est caractérisée par l’entrelacement d’éléments vocaux, sortes de murmures dissimulés sous la musique, et faisant sens pour qui sait tendre l’oreille. Ainsi, le thème accompagnant les apparitions d’Ariel, spectre enchaîné aux Piliers, rappelle sa condition spectrale et pathétique. Une mention spéciale mérite d’être faite pour la composition du thème d’Elzevir le Marionnettiste, personnage pourtant très secondaire, apparaissant à l’occasion d’une péripétie assez annexe, mais dont la partition musicale inquiétante et les sonorités enfantines sont tout à fait remarquables.
Toujours sur le registre sonore, on doit mentionner le doublage vocal des personnages, aspect qui, tout au long de la franchise Legacy of Kain, a su mettre une barre à un très haut niveau. Simon Templeman, doubleur vocal d’un immense talent, aura su tout au long de la franchise, au sens le plus propre, donner une voix à Kain, voix qui, à elle seule, sait résumer et incarner la personnalité du vampire mieux que l’ensemble du scénario. On devra aussi mentionner le rôle du regretté Tony Jay, qui a su traumatiser une entière génération de spectateurs des films d’animation Disney, que l’on retrouvera lui aussi durant une bonne partie de la saga. Cette dernière considération, toutefois, n’est guère valable pour ce qui est de la localisation francophone, dans laquelle les acteurs vocaux sont, disons… moins talentueux (je ne veux vexer personne) et l’ensemble de la traduction est… non, je ne trouve rien pour rester indulgent. Catastrophique.

La direction artistique n’est pas en reste pour ce qui touche à l’aspect visuel. Si, bien entendu, les graphismes in game ont résolument vieilli, je me souviens avoir été fasciné, adolescent, par les statues de pleurants dignes des tombes des ducs de Bourgogne, qui encadrent notre écran d’inventaire, ou les ferronneries baroques de l’écran titre.
Cette recherche de la qualité, du détail qui marqua les esprits, n’est pas simplement « artistique » : elle apparaît jusque dans les aspects proprement ludiques : ainsi, chose peu commune à l’époque, Nosgoth est doté d’un système de cycle de temps (jour et nuit), mais aussi d’un cycle de phases lunaires (certains lieux ne s’ouvrant qu’à la lune pleine), et d’un cycle de climat, d’autant plus pertinent que les vampires du mondes de Nosgoth craignent plus que tout l’eau, en conséquence la pluie.
Somme toute, l’ensemble de la production hurle sa volonté de créer un objet complet et complexe.

Silicon Knights. Blood Omen : Legacy of Kain

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Blood Omen bénéficie certes d’une aura de nostalgie auprès d’une génération de joueurs, néanmoins il serait réducteur de le limiter à cela : il fait bien partie de ces jeux qui, bien au-delà du simple attrait du retro gaming, restent quelques décennies plus tard, de bons jeux : mécaniques efficaces si l’on outrepasse leur lourdeur, production de qualité, synopsis talentueux, bien qu’imparfait. Près de vingt-cinq ans après sa sortie au moment où ces lignes sont rédigées, Blood Omen peut bel et bien être joué avec plaisir (pour qui a la patience de s’atteler à le faire fonctionner sur un ordinateur moderne), et propose une expérience et une immersion que ne réduisent pas les facteurs proprement techniques qui, eux, sont inévitablement datés.

Nombreux, et j’en fais partie, jugent que le cycle de Kain, et son premier opus donc, peut prétendre à figurer parmi les œuvres vidéoludiques les mieux écrites, les plus profondes (si cet adjectif a un sens), et de celles ayant avec succès tâché de proposer un monde complet, cohérent et vaste, peuplé de personnages détaillés et vivants. Sans jeu de mots.

Silicon Knights. Blood Omen : Legacy of Kain

Notes:

  1. Mark Brown, « Do We Need a Soulslike Genre ? », dans son émission Game Maker’s Toolkit.
  2. L’échelle de spoilers de Martin est graduée de 1 (Raconter ses vacances lors d’une soirée diapos) à 9 (Révéler le sexe du prochain rejeton de la famille royale britannique). Et oui, je viens de l’inventer.

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