Paoletta, Nathan D. Annalise

Annalise est un cas à part dans la sphère des jeux de rôles autour de la figure du vampire. Déjà, parce qu’il s’agit de ce qu’on appelle souvent un jeu narrativiste : les jets de dés y sont réduits à l’extrême, les règles sont simples et peu axé sur la simulation… l’accent est mis sur la manière dont les joueurs incarnent leur personnage. Annalise relie cette approche avec le mythe du buveur de sang. Mais il ne s’agit pas d’incarner Lestat, Selene ou un de leurs comparses de la nuit, mais bien ceux qui en sont les chasseurs, les victimes (consentantes ou pas) ou les hommes de main. A l’image du Dracula de Bram Stoker, le vampire n’est jamais incarné par les joueurs : il se dessine au fil de la partie et de leurs choix.

A l’époque où j’ai commencé à m’intéresser à la perspective de jouer différemment (c’est à dire sans recourir à des jets de dés à n’en plus finir), ce qu’on affuble du nom de jeu narratif a rapidement attiré mon attention. Des jeux conçus différemment, en cela qu’ils donnent plus de poids à la narration, n’hésitant pas à faire sauter l’opposition maître du jeu / joueur. Annalise a été une de mes premières découvertes en la matière, même si faute de temps le livre est resté sur mes étagères un certain nombre d’années avant que je ne décide à me plonger dedans en vue d’une chronique… et de le tester.

A relire cette version du jeu (la maison d’édition française, La Boîte à Heu, a depuis cessé d’exister et le jeu en VO a connu plusieurs éditions entre-temps), l’envie de jouer est immédiate. Car il faut avouer que pour les amateurs de vampires, Annalise propose des choses novatrices. On ne s’y arrête pas, tout d’abord,  à une forme particulière de vampire :  si les joueurs veulent évoluer dans un cadre victorien, pas de souci, même chose pour des univers de dark fantasy ou urbains à la Vampire : La Mascarade. Mais on peut tout aussi bien y croiser des vampires psychiques, des mâcheurs de linceuls, des jiangshi… les règles ne bornent rien en la matière : ce sera aux joueurs de définir le cadre et, au fil des scènes, d’élaborer le profil du vampire.

Côté règle, le jeu se démarque comme attendu des grands poncifs du genre. S’il y a une fiche de personnage, celle-ci ne se définit au début de la partie que par 2 éléments : la vulnérabilité et le secret du protagoniste. Ces caractéristiques principales donneront lieu à des caractéristiques secondaires, au fur et à mesure de la partie, en fonction des besoins des joueurs et de l’histoire. Le joueur à à sa disposition un lot indéterminé de jetons qu’il pourra affecter à chacune durant le jeu, en fonction de ses réussites ou des conséquences de ses échecs. Il y a donc bien jet de dé, mais celui-ci est là pour orienter le devenir de l’intrigue au sein des moments clés. En sus, chaque joueur à la possibilité de s’approprier des éléments utilisés par les autres joueurs au moment de leur prise de parole. Ce seront autant d’éléments susceptibles de leur offrir de quoi rebondir au moment opportun, et permettre de donner une cohérence à l’ensemble.

La partie est relativement structurée. Dans un premier temps, les joueurs vont successivement présenter leurs personnages, en commençant par introduire leur vulnérabilité. Puis viendra le moment de poser les fondations, successions de scènes durant lesquels se dessineront les caractéristiques connexes. La confrontation sera l’étape suivante, instant clé de l’histoire car c’est le moment face à face avec le vampire. Puis il s’agira de clore le récit. Chaque étape à ses spécificités (notamment ce qu’il est possible de créer / développer au niveau des appropriations et caractéristiques connexes).

Pour les amateurs de vampires et ceux qui cherchent une expérience de jeu immersive et qui sort de l’ordinaire, Annalise est un immanquable. Plus d’informations sur Annalise sur le site de son créateur, Nathan D. Paoletta : https://ndpdesign.com/annalise

Paoletta, Nathan D. Annalise

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