Hutchings, Tim. Interview avec le créateur de Chroniques d’un vampire millénaire

Bonjour Tim. Pouvez-vous vous présenter pour les lecteurs de Vampirisme.com ?

Je suis un artiste de galerie (avec relativement peu de succès) et un game designer plutôt reconnu. Je vis à Portland, dans l’Oregon.

Chroniques d’un vampire millénaire (en VO : Thousand Year Old Vampire) est loin d’être votre premier jeu. Il arrive après des titres comme Active Shooter (2014), Spaceteam (2015) et Dear Leader (2016). D’où vous est venue l’idée pour ce jeu ? Et comment votre intérêt pour le jeu multijoueur a basculé vers du jeu solo ?

Je crée des systèmes de jeu et des œuvres d’art, et parfois j’imagine des systèmes qui proposent un commentaire ou sont en relation avec l’art. La pensée critique que j’ai développée comme artiste conceptuel s’applique en effet facilement à la création de jeu.

Dear Leader est un jeu d’ambiance — un party game — qui… OK, je viens de réaliser que Dear Leader est un jeu qui vous fait vous sentir sentir mal. Il en va de même pour Chroniques d’un vampire millénaire. Et pour Active Shooter.

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Quoi qu’il en soit, j’ai élaboré un certain nombre de systèmes. Dear Leader est un jeu qui est en mesure de vous faire rire, mais au fur et à mesure de la partie, vous vous rendez compte de vos actions, et des limites du langage. C’est en quelque sorte une simulation de dictature, et à son terme, vous rigolez et vous vous sentez sale en même temps. C’est un jeu qui a une fonction, qui crée une expérience que je veux que les gens endurent, pour qu’ils puissent ensuite vivre leur vie différemment. Dear Leader est un système de règles transformé en arme, de façon intentionnelle.

Chroniques d’un vampire millénaire est un système que vous utilisez de façon à engranger des expériences. À la différence de Dear Leader, il n’y a aucune issue favorable à en attendre. Ce n’est pas un outil pour faire de vous une personne meilleure. Mais c’est un autre système dans lequel vos actions et jetons créent une dynamique que vous pouvez influencer et qui peut également vous affecter.

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Là où je veux en venir… je ne suis pas intéressé plus par les jeux solos que par ceux qui sont multijoueurs. Ce sont les systèmes qui me séduisent, de façon générale. En fait, je dirais que je ne suis intéressé par aucune forme ludique en particulier. Je suis en revanche attiré par certains types de systèmes. J’ai une triste confession à faire : j’ai des idées pour des jeux d’ordinateur simples qui n’existeront jamais… parce que je n’aurai jamais les ressources nécessaires pour les concevoir.

C’est quand j’élabore un système d’interactions qui aura un impact profond sur le joueur que je suis le plus stimulé. Les systèmes qui nous font nous sentir mal à l’aise, qui nous aident à comprendre des choses sur le monde réel. Dear Leader et Chroniques parviennent à rendre possible au moins l’une de ces choses.

L’usage de la mémoire – devoir choisir quels souvenirs et expériences oublier pour faire de la place à de nouveaux — est au cœur de la mécanique de Chroniques d’un vampire millénaire. Comment en êtes-vous arrivé à cette idée ?

Honnêtement, je ne m’en souviens pas. L’une des nombreuses choses ridicules et pourries liées à ma méthode de travail, c’est que je navigue entre des analyses conscientes et mon intuition, quand mon inconscient prend le volant. Le tout de façon aléatoire. C’est une forme de malhonnêteté intellectuelle, de paresse. La flemme est une clé, je pense. Cela n’a pas été forcément difficile d’imaginer Chroniques. Tout ça m’est venu en un instant, il m’a suffi de l’écrire, en remplacement d’une règle bancale rattachée aux souvenirs des vampires.

Élaborer des systèmes de jeu et vivre ma vie m’offre des occasions pour identifier des endroits où les deux peuvent se chevaucher.

Quelle opinion portez-vous sur la figure du vampire au travers du jeu de rôle ? Je veux dire, la créature était initialement un antagoniste (D&D), avant de devenir un personnage que les joueurs peuvent incarner (Vampire : la Mascarade). Chroniques paraît se placer dans cette continuité, même si vous évitez aussi de donner trop d’éléments de mythologie. Un choix conscient ?

J’ignore si j’ai une opinion là-dessus… ou peut-être que j’en ai une, mais je ne le savais pas.

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D&D simule le réel en affectant des nombres aux choses, et en portant le tout sur papier. J’ai grandi en jouant à D&D, et c’était à cette époque vu comme une tricherie lorsque le maître du jeu fabriquait des éléments à la volée. Il y a un strip de The Knights of the Dinner Table qui va dans ce sens : B.A., le maître du donjon du groupe, est accusé d’avoir inventé un « piège vengeur », parce qu’il était énervé contre les joueurs. À la fin, la situation est résolue quand le maître du donjon montre ses notes, pour démontrer que tout était prévu, donc « réel ».

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Ce n’est pas mieux avec Vampire : la Mascarade. Leurs vampires, c’est comme une grenouille disséquée, ouverte en grand sur une feuille, avec toutes les compétences achetées avec des points, exposant leurs tripes. Zéro mystère, zéro frisson : chacun a sa petite grenouille bricolée avec plus ou moins les mêmes morceaux, qu’il fait avancer sur son petit chemin à coups de dés et de mécaniques bien huilées.

Je ne rends, il faut le dire, justice à aucun des deux jeux. J’ai eu de bonnes et de très mauvaises expériences avec chacun d’eux, au fil des éditions. J’ai jeté un œil à la 5e édition de Donjon chez Radiant Citadel s’ils établissent que « les PNJ — personnages non-joueur — ne sont pas supposés donner la mort ». Mais, non. Les jeux évoluent. D&D a fait du chemin depuis le Deities & Demigods de AD&D, qui détaillait le nombre de points de vie d’Odin, par exemple.

Pour revenir à mes propres travaux, je pense que j’ai réagi contre le besoin simulationniste de « démonter l’arc-en-ciel », en reléguant le vampire — dans la suite de Chroniques : So you’ve Met a Thousand Year Old Vampire — en dehors de la fiche de personnage. En tant que joueur, vous élaborez une liste de relations et d’éléments, mais le vampire n’en fait pas partie. La créature se dévoile uniquement dans les Expériences que vous rédigez, vous n’avez connaissance de son existence qu’au travers des observations et interactions de votre personnage.

J’ai spécifiquement écrit :

« Je pense que cela vient de ma résistance, volontaire ou non, à ce que le vampire soit, d’une manière ou d’une autre, figé ou enfermé dans une définition. »

Les fiches de perso sont des espaces sacrés, et ce qui y est consigné est comme inscrit dans le marbre. Au collège, un maître du jeu et un autre joueur se sont énervés contre moi parce que je ne voulais pas expliciter l’orthographe du nom de mon personnage. C’est un barbare illettré dont le patronyme était [insérer ici un nom cliché de fantasy]. On se fiche de savoir comment ça s’écrit.

Dans mes jeux, il n’y a pas de faits établis. On y traite le vampire différemment à cause de cela.

Merci de m’avoir permis d’articuler quelque chose dont j’étais conscient depuis un moment, mais sur lequel je n’avais jamais eu l’occasion de mettre des mots.

Dans le même temps, l’écriture est omniprésente dans la fiction vampirique. Carmilla, Dracula, Entretien avec un vampire, il y a sans cesse des personnages qui décrivent leurs interactions avec (ou leur vie en tant que) vampire. Le journaling ne serait-il pas la modalité de jeu idéale quand on propose des jeux impliquant ces créatures ?

Oh, mon dieu, je vais répondre en écho à la question précédente. Un point de vue à la troisième personne, omnipotent, tue le mystère aussi sûrement qu’une fiche de stats. « Lentement, il se glissa dans la pièce, fort de sa résistance aux armes infligeant un +2, et au-delà. Il leva une main, prêt à octroyer 1d6/1d6/1d12 dégâts par round ».

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Un narrateur imparfait sait faire de la place à la peur, la confusion et l’inconnu. Les journaux font sens, en cela qu’ils permettent de matérialiser cela : moi, l’auteur du livre, vais écrire le point de vue de mon personnage. Et ce, en exploitant la modalité que ce même protagoniste utiliserait sans doute pour garder trace de sa propre expérience. Les archives personnelles mutent au fil du temps, ce qui a notamment pu aboutir à un film comme Le projet Blair Witch.

Les récits mettant en scène l’enquêteur Carnacki, imaginé par William Hope Hodgeson, doivent également être mentionnés. Ils sont construits, si je me souviens bien, autour d’un point de vue à la première personne, par un personnage qui écoute Carnacki raconter une histoire, dont ce dernier était acteur. Deux points de vue à la première personne, en un sens. Les aventures de Carnacki intègrent des descriptions des manifestations corporelles de sa propre peur qui sont, pour moi, infectieuses. C’est à la fois prodigieusement effrayant et dans le même temps, cela nous rappelle que nos corps font l’expérience de la peur, chacun à leur manière.

Donc oui, je déteste quand les gens se sentent obligés de rédiger des journaux pour jouer à Chroniques.

Sérieusement ?

Le journaling met des bâtons dans les roues du système de jeu. La contraction des informations au niveau des Expériences est intentionnelle. Un volume de mots réduits laisse plus de marge pour déterminer ce qui est de l’ordre du réel. Cela permet un jeu plus rapide, qui reste focalisé sur la narration. Le journaling ralentit les choses, cela transpose trop de choses sur le papier. Lesquelles vont alors être considérées comme vraies, parce qu’elles ont été rédigées. Et cela crée aussi un effet de doublement/triplement entre le journaling, les expériences écrites et le système de journal voire le mécanisme éponyme intégré au jeu.

Cela résonne avec mes préoccupations dans le monde réel, sur le fait de réduire l’expérience à des mots. Les mots remplacent dès lors la mémoire des expériences. Oui, nos souvenirs sont peu efficaces, et en transposer des bribes à l’écrit les rend davantage préservables, mais cela les affecte tout autant. J’ai eu des expériences que je refuse de coucher sur le papier, parce je ne veux pas les dénaturant en les encodant de cette façon.

Le journaling pousse un bon nombre de joueurs à sortir du jeu. Ils veulent jouer, ils ambitionnent de tenir leur journal, mais cette approche est dans le même temps extrêmement chronophage et difficile, et ils finissent par abandonner.

Quelles sont vos premières et dernières rencontres avec un vampire, que ce soit au cinéma, en littérature ou en jeu de rôle ?

Je suis né en 1974, et j’ai été élevé avec la télévision. Aux US, cela sous-entend des dessins animés et un recyclage sans fin du cycle des monstres de la Universal. On entonnait des chansons d’Halloween en classe de musique. Les vampires étaient vues comme des choses stupides. Je me rappelle d’un costume d’Halloween que j’ai eu, qui consistait en une photo de vampire imprimée sur un sac plastique jaune, avec des trous pour les bras, complété par un masque de vampire en plastique. Il est resté suspendu dans mon placard après ça, et, une nuit, j’ai fini par en avoir peur.

Bizarre.

J’essaie de trouver une image de ce costume en ligne, mais je n’y arrive pas. Est-ce que je l’ai imaginé ? Je ne crois pas, pourtant.

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La première vraie expérience de vampire que j’ai eu s’est faite avec le film Nosferatu, quand j’ai eu six ou sept ans. Ce dont je m’en rappelle est dénaturé par le récit répété que mes parents m’ont fait de ma réaction, mais ça a été quelque chose de terrifiant. Je me souviens avoir monté les marches du salon, de façon à ne plus voir l’écran, et redescendre ensuite pour m’assurer que le passage était terminé. Ça a été ma première vraie expérience avec une figure de vampire, même si ce n’était pas un vampire à proprement parler. C’était juste une personne à l’aspect terrifiant, rendue encore plus effrayante par le grain du muet. Je n’avais pas conscience du parasitisme, de la déshumanisation : c’est ça la véritable horreur.

Pour ce qui est de ma dernière rencontre, je ne sais pas. J’ai récemment relu Postmodern Vampires : Film, Fiction, and Popular Culture par Sorcha Ní Fhlainn, mais je ne pense pas que cela compte. On pourrait croire que j’aurai quelque chose de super cool à partager, mais non. Eh, tu me voyais un truc de vampire sophistiqué juste pour avoir l’air malin ? Je ne suis même pas aussi malhonnête que ça.

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J’ai néanmoins visionné Sinners il y a quelques semaines. J’aurais aimé pouvoir le découvrir sans savoir qu’il s’agissait d’un film de vampires. Le passage où le vampire pose sa main sur l’épaule du guitariste, et prie avec lui était à la fois… glaçant et magnifique. Un moment d’empathie, mais pas de compassion.

J’ai adoré comment le vampire raconte son lot de mensonges, et les réalisateurs en raconte un autre.

Comment expliquez-vous l’immortalité des vampires en tant que personnage de pop culture ? Et comment percevez-vous son évolution au fil des ans ?

Les vampires se déportent très bien sur écran. Pas de maquillage sophistiqué, pas d’effets spéciaux. La Hammer peut faire un bon film de vampire, Universal tout autant. Pas de problème de propriété intellectuelle dont il faudrait se soucier.

Une fois que le vampire a été installé au sein du panthéon moderne, il est devenu une synthèse simple pour un ensemble de paramètres étonnamment flous. Les créateurs d’œuvres culturelles peuvent facilement s’emparer du vampire, et explorer les frontières du genre, parce que nous disposons déjà une certaine base de compréhension pour appréhender ce que sont les vampires. Il est possible de poser des questions telles que « que se passe-t-il si un vampire se rend à l’un des Pôles, où il fait nuit durant des semaines ? ». Et ce, sans pour autant avoir besoin d’expliquer que cette entité mythique ne peut survivre sous la lumière du soleil. On le sait tous.

Quelles sont les dernières nouvelles pour Chroniques d’un vampire millénaire ? J’ai appris il y a peu l’existence d’une version multijoueur ?

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La suite, So You’ve Met A Thousand Year Old Vampire, arrive cet été. Elle est construite autour d’un personnage humain qui interagit avec un vampire, et qui se familiariser avec ce que sont ces créatures. Matière à ce que les joueurs se sentent misérables, et j’en suis très heureux. Pour ce qui est de la version multijoueur dont vous avez eu vent, c’est un hack créé par Jason Cox, pour les Central Michigan University Press. Ce projet est en partie pensé pour servir d’outil d’enseignement.

Si les gens le veulent, ils peuvent s’inscrire à ma newsletter à l’adresse suivante : https://thousandyearoldvampire.com/pages/newsletter-sign-up

C’est l’endroit parfait pour être informé de l’arrivée de la suite. Et vous pouvez déjà espérer une traduction par la même équipe qui vous a proposé la version française des Chroniques.

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