Hand, Stephen. La fureur de Dracula

Nous sommes en 1898. Il y a aujourd’hui huit ans, l’infâme Comte Dracula se rendait à Londres dans l’espoir de créer un empire de morts-vivants ! Ses plans furent contrecarrés par un petit groupe de personnes au service de Dieu. Elles réussirent à anéantir les projets du Comte et à le détruire à l’ombre même de son château. C’est du moins ce que tous croyaient ! Car depuis bientôt un an, vous et vos compagnons traquez votre proie de ville en ville à travers le continent, trouvant des signes de sa présence maléfique presque partout… Dans son sillage, vous avez eu à faire face à une multitude de rencontres et d’évènements cauchemardesques: loups, vampires, attaques de voleurs, peste et pire encore ! Mais Dracula lui-même vous échappe toujours… jusqu’à aujourd’hui.

Alors qu’on me l’avait offert il y a presque deux ans de cela, voilà que j’ai enfin eu l’occasion de tester le jeu La fureur de Dracula. La bête est certes très attirante, mais j’avoue que la complexité apparente des règles avait sans doute freiné mes ardeurs à l’époque. Aussi, à l’occasion de la préparation d’un festival ludique, avons-nous décidé, avec des habitués du jeu de plateau, de découvrir les rouages de ce jeu assez ancien (la première édition française datant de 1989).

Première impression après déballage : le design, les cartes et les différents pions et figurines sont d’assez belle facture, donnant à cette réédition un aspect plus proche d’un London 1880 (un sympathique jeu de plateau sur Jack L’éventreur) que de l’édition parue originellement. Le jeu est assez riche à ce niveau, proposant aux joueurs de nombreux types de cartes, marqueurs et autres pions, figurant les actions que peuvent effectuer les chasseurs ou Dracula ainsi que les moyens de les matérialiser sur le plateau.

L’idée de départ est assez simple : les joueurs sont divisés en deux groupes : d’un côté les chasseurs, dont le but est de découvrir Dracula en remontant sans piste, de l’autre, Dracula, qui lui doit au contraire essaimer le plus vite possible pour assurer sa suprématie sur l’Europe. Dracula évolue donc à couvert, les joueurs ne connaissant pas (sauf carte ou évènement contraire) l’endroit où se trouve Dracula, le but étant justement pour eux de découvrir cet endroit ou l’un de ceux par lesquels le maître vampire a pu passer. A chaque tour, les joueurs peuvent donc se déplacer (en utilisant les moyens de transports de l’époque : route, bateau ou train, Dracula, par respect pour sa noblesse, n’utilisant pas ce dernier), fouiller les villes à la recherche de traces du passage de Dracula (soit des pièges que celui-ci a pu laisser derrière lui, soit ses futurs infants), ou, le cas échéant, effectuer quelques actions.

Au fur et à mesure des tours, les jours passent, (6 tours pour une journée complète), la nuit étant plus favorable au vampire qui voit ses pouvoirs se décupler. C’est également au fur et à mesure de ces jours (entre autres) que Dracula pourra avancer vers la victoire, un nouveau vampire étant automatiquement créé à chaque nuit qui se finit, rapprochant le comte roumain des 6 infants nécessaires pour finir le jeu vainqueur. Le comte roumain sème également des rencontres à destination des chasseurs, au fil des villes qu’il traverse, rendant sa traque d’autant plus compliquée et dangereuse.

Le jeu respecte assez fidèlement l’univers et les caractéristiques vampiriques du roman. Le besoin de boire du sang pour survivre n’est certes pas prépondérant, le sang n’en est pas moins vital pour Dracula, qui eut également l’utiliser pour certaines actions précises. Pour le reste, le maître vampire voit ses pouvoirs (et donc les cartes actions en sa possession) croître la nuit venue, même s’il peut se déplacer et agir en journée (mais affaibli). Dracula possède également des capacités de déplacement rapide et d’animorphisme (en loup surtout). Pour lutter contre le vampire, les poings sont l’arme de base, mais souvent peu efficace, comparé aux pieux, eau bénite et autre gousse d’ail.

Au final un jeu pas si compliqué que ça, malgré la variété d’éléments qui le composent, qui propose une haletante course-poursuite à travers l’Europe de la fin XIXe. Si certaines cartes du jeu de départ déséquilibrent beaucoup le jeu, en faveur des chasseurs, les règles expliquent qu’il peut être intéressant de supprimer certaines d’entre elles (Hypnose et Reportage pour les citer), pour donner une meilleure chance de vaincre à Dracula, et permettre à chaque camp d’établir une réelle stratégie, pas uniquement basée sur le hasard.

Hand, Stephen. La fureur de Dracula Hand, Stephen. La fureur de Dracula Hand, Stephen. La fureur de Dracula

5 réponses à Hand, Stephen. La fureur de Dracula

  1. Senhal dit :

    Un très beau jeu, 2 parties à mon actif, qui ne se ressemblaient pas du tout, j’ai beaucoup aimé. Le principe fait un peu penser à London 1888, mais la jouabilité est plus complexe, donc plus passionnante, on ne s’en lasse pas !

  2. Eric dit :

    J’ai de super souvenirs de ce jeu. Très prenant car très coopératif entre les chasseurs.

  3. Sandrine dit :

    Bonjour Vladkergan,
    Merci pour ton conseil, nous allons ajouter la fureur de Dracula à notre liste de jeux pour Halloween.
    A la maison, nous aimons tout ce qui a un lien avec les vampires, même les plus petits biquets de la famille!…
    A bientôt sur Terre-nouvelle.fr
    Sandrine

  4. Avery dit :

    Ce jeu est vraiment bien fait, même à deux joueurs on peut vraiment s’amuser. Je recommande !

  5. Vladkergan dit :

    Alors que l’édition qui a servi pour ce test (la 2e en VF) n’est plus disponible et que la 3 édition subit le même sort, voici un comparatif complet entre les deux : http://www.revueclairobscur.ca/fury-of-dracula-vs-fury-of-dracula/

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *